Главная | Регистрация | ВходПятница, 29.11.2024, 02:11
Мы едины!
Каталог статейПриветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Статьи [2]
Об альянсе и о каждом из нас!

Наш опрос
Какое у Вас направление?
Всего ответов: 40

Погода

Мини-чат

Главная » Статьи » United Rising World » Статьи

Военный Faq
1. Сила армии устарело

Итак, перед Вами с трудом и в поте лица построенная Своя АрмияT , и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу Вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью, как это ни странно. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. Система боя построена также на перманентной оценке стоимости армий противников, о чем подробно будет рассказано ниже. Итак, звезды:

1 звезда: стоимость < 10К продиума
2 звезды: 10К продиума < стоимость < 100К продиума
3 звезды: 100К продиума < стоимость < 1КК продиума
4 звезды: 1КК продиума < стоимость < 10КК продиума
5 звезд: 10КК продиума < стоимость < 100КК продиума
6 звезд: 100КК продиума < стоимость < 1ККК продиума

Стоимость собственной армии рассчитывается в продиуме, и посчитать ее можно, используя калькулятор с сайта <Бойцовских Котов> (ссылка <Стоимость армии>)
http://ds.sll.ru/

2. Условия для начала и ведения боя.

Итак, Вы собрали армию, аж в 5 звезд и решили что уже давно пора кому нить от Вас отгрести. Вы создаете армию с хитрым названием, вбиваете в военной базе координаты горемыки и отправляете Свою АрмиюT в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, а время полета до соты можно рассчитать в калькуляторе <Путь до соты> на том же сайте <Бойцовских котов>. При планировании хитрых операций, это абсолютно необходимо. И вот, Вы, с трудом сдерживая радость, ждете, когда же победоносная Своя АрмияT долетит до места событиий. Несколько часов - и она там. Начался бой.

И тут у нас есть три варианта:
1. Боя не будет, армия разграбит соту противника и вернется.
2. Будет бой, но только 1 раунд.
3. Бой будет 2 и более раунда.

Первый случай возникает, когда стоимость Своей АрмииT в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.

Второй случай возникает, когда стоимость Своей АрмииT выше в 2 и более раза, чем стоимость армии противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.

Третий случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза. А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.

3. Механика боя устарело

Бой на соте В Сфере происходит так :
Армии наносят каждый раунд , который длится 18 мин определенный урон по армии противника , при этом урон делится поровну на все пачки в армии противника . Если же против вашей армии стоит несколько армий , то они - как это ни смешно - каждая получит полный урон от вашей армии за один раунд. Отсюда вывод: в обороне во время боя КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО иметь несколько армий. Все, что есть должно сливаться во внутреннюю армию, потому что: именно во внутренней армии появляются юниты, которые вы строите, пока идет бой.

Последние данные: артефакты действуют на все армии находящиеся на соте.

В конце каждого раунда... то есть когда кончается 18-я минута и начинается 1-я следующего, считается урон, нанесенный каждой армией и умирают юниты.. все это можно наблюдать в военной базе, легко прогнозируя исход поединка. А с опытом, вы даже будете угадывать на каком раунде отгребет ваш противник. И как уже было сказано, как только СА1/СА2 >= 2 или CA1/CA2 <= 0.5, где СА1 - стоимость Своей АрмииT атакующего, а СА2 - стоимость армии обороняющегося, бой будет закончен.

4. Формирование армии.

4.1 Общий вид армии

Каждый ДОЛЖЕН иметь Свою АрмиюT типа: 1+6+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть лишний расход ресурсов и времени игрока на её создание. Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
6 - это 6 видов <чемоданов> (транспортных юнитов), по 2 вида каждой расы (у Псолао например это Слуги и Носильщики). Разумеется, сначала вам неоткуда будет взять чемоданы других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на Межкольцевой Коннектор Торговли нужно начать активно менять свои чемоданы на чемоданы других рас.
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.

Доказательство оптимальности (by Estarh):
Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске.
Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка))
Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=6.

Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь.

4.2 Грузовое прикрытие

Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, погибают все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся <чемоданы> оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом раунде погибают слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как <чемоданы> оттягивают уже не 6/7, а 3/4... а ведь такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их <чемоданы> кончались раньше времени.

Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо <чемоданов> каждого вида чтобы прикрыть ударную армию в составе Своей АрмииT полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания ударная армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов? Для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни ударной группы в составе Своей АрмииT. Жизни считаются по формуле:

КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1

Например:
Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000

Теперь считаем минимальное количество <чемоданов> (Х) для полного прикрытия 1000 патриархов:
Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа <чемоданов>.
Количество остальных 5-ти типов <чемоданов>, рассчитывается по аналогии.

4.3 Прокладка

Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая ЛЮБОЙ армии.

Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, всех рас в количестве 1-й штуки, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/54 урона (поскольку в сфере всего 54 вида юнитов) от армии противника, что есть почти ничего.

Единственное замечание - например, не стоит прикрывать патриархом, крейсером и бридером ударную армию из 1000 анимистов - потери прокладки не окупят экономии Ваших потерь в ударной армии.
Лучше иметь прокладку ПЕРВОГО уровня всех рас, нежели ПОЛНУЮ прокладку одной расы. Особенно это важно сейчас и на Скорпионе, пока армии не очень велики.

4.4 Грузоподъемность

Несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера все таки не в курсе, сколько влазит ресурсов в каждый <чемодан>. Итак:
слуга поднимает - 13500
носильщик поднимает - 26625
бегемот поднимает - 9000
левифан поднимает - 17750
транспорт поднимает - 18000
танкер поднимает - 35500

1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 кад - 2 места
1 нано - 4 места
1 продиум- 10 мест

Так что имейте это ввиду - в 1 Ваш транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума, а не как некоторые думают, что все ресурсы равны...

Успехов Вам в строительстве Своей АрмииT

Добавлено
Правильно построенная Своя АрмияT учитывает всю специфику боев, определяемых боевой логикой Сферы. Однако, любая армия будет всегда лишь бесполезной тратой ресурсов, если она не будет использоваться по всем правилам боевого искусства. Поэтому - рассмотрим
Боевые тактики нападения

Нападение, в отличии от защиты, является в мире Сферы менее мощным видом боя (на наступающую армию не действуют военные артефакты и для неё неприменимы многие тактики обороны, такие, как динамическая прокладка), но нападение - единственный вид военных действий, который ставит положительные цели и позволяет держать инициативу в своих руках.

1. Глобальное предуведомление о пользе разведки.

Основным видом нападения для опытного игрока всегда является разведка. Игрок, который экономит на разведках - слеп и глух, как крот. Изредка (обычно как раз после грабежа своей соты) он вдруг просыпается от летаргического неведения и обнаруживает в соседнем комплексе парочку игроков, облюбовавших его соту, как <кормушку>. И ситуацию исправлять обычно уже поздно. Игрок же, который постоянно беспокоит своих соседей разведкой, не причиняя им никакого весомого вреда, всегда знает всю их <подноготную>. И его соперники знают, что он знает. Кроме того, соперник, привыкший к Вашим ежедневным разведкам, скорее проспит начало боевых действий, нежели игрок, впервые увидевший мигающую красную лампу у себя на экране. Для данной цели также используется глобальное обезличивание армий - армии называются номерами, стандартными сочетаниями букв и цифр и т.д. Нет лучшего подарка для Вашего соперника, чем армия, названная <Месть>, <Возмездие>, <Грабеж> или прочими эмоциональными словами. Не выливайте на людей свои эмоции - они это не поймут.

Плюсы: Игрок, имеющий разведданые всегда знает, чего ждать от своих соперников.
Минусы: Приготовьтесь, что не всем будет по душе Ваша активность. Учитывая, что в большинстве случаев Вы не собираетесь вести широкомасштабную войну с каждым из Ваших соперников, который получил сегодня Вашу разведку - так им и скажите - послал разведку.

2. <Одинокий орел>

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке лишь одной армии в атаку. При этом не делается даже предварительная (за 10-15 минут до пуска основной армии) разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто элементарно проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника (от предыдущих ежедневных разведок), либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о приблизительной силе армии противника.
Последовательность действий при использовании данной тактики:
1. Находим жертву, запоминаем координаты
2. Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли нам жертва
3. Если по зубам, то на основе данных по изменению рейтинга комплексного и общего рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы. Особенное внимание обращаем на выходные дни.
4. Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5. Радостно потирая лапки, вылетаем

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под <даунтайм> (<даунтайм> Сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно <одиноким орлом> стоит летать на противников, с рейтингом меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести, особенно при применении динамической прокладки. И я бы рекомендовал все-таки перед вылетом иметь 4-5 логов разведок соты, пусть даже и трехдневной свежести, чтобы хоть примерно представлять армию противника

Плюсы: Неожиданность, простота реализации. Если вылет будет замечен - наличие у противника сомнений <а не разведка ли?> и, как следствие - противник может даже не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для какого-либо маневра, неясность касательно силы армии противника.

3. <Почтовый голубь. Загляни за горизонт>

Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью <засветить> армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка - Вы видите что имеет и замыслил противник, и в случае, если одного раунда будет явно мало - то вы можете отозвать ударную армию и тем самым уберечь её от долгого и затратного боя. Ставка тут также делается на то, что противник спит сладким сном или находится <вне зоны действия Сферы>.

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (но риск есть все равно, если противник проведет <Необыкновенную историю>)
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не практически не останется сомнений, что одна из армий боевая - противник или сразу спрячется - или подготовит встречу, что еще хуже.

4. <Легкая бригада, тяжелая бригада>

Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она <пробой>(ака атака <легкой бригады> под Балаклавой для знающих) . После того как противник остается без прокладки - ударная армия (<тяжелая бригада>) делает свое черное дело, нанося беспрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, <пробой> (<легкая бригада>) несет в себе так же и разведывательные функции

Формирование пробоя:

1 + прокладка, где 1 - ударная армия, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют юниты, наносящие максимальный урон, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими в Вашу основную ударную группу - главное здесь - это правильно рассчитать их количество, вернее - чистый урон, который должен нанести <пробой>, чтобы снести всю прокладку противника.

КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.

Например: На момент написания данного курса у Ваших противников в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня и только своей расы, следовательно - в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера Псолао. Если для пробоя использовать анимистов, то получится: количество анимистов для <пробоя> = (200*12)/6,5 = 370 - где 200 - это эффективная жизнь медиума, как самого <жирного> по чистой жизни из прослойки 1-го и 2-го уровней Псолао,
12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и
6,5 - эффективный урон анимиста.
В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано, поэтому лучше округлить это число до 400.

Итак, если у вас есть армия в 1000 анимистов, то гораздо выгоднее будет послать 400 анимистов с прокладкой для пробоя (<легкая бригада>), чтобы оставшиеся 600 анимистов (<тяжелая бригада>) в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще сможет состояться). При этом Ваши потери мизерны, Вы теряете только прокладку - противник же, если проспал Ваши нападения - теряет и армию, и ресурсы.

Плюсы: Тактика эффективна и в то же самое время - достаточно проста.
Минусы: Противнику сразу ясно, что одна из армий - боевая. Тактика хороша против одиночного игрока, но часто может сыграть с Вами злую шутку в случае группы игроков, играющих против Вас - в этом случае её надо страховать дополнительными модификациями. И, господа - эта тактика означает немедленную войну с Вашим противником.
Кроме того, надо понимать характеристики того или иного юнита и уметь пользоваться калькулятором.

5. <Поймай меня, если сможешь>

В этом варианте нападения в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия - в добавок к <легкой> и <тяжелой> бригаде. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй или третьей. Делается это для того, чтобы перегрузить информацией оборону противника и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

А. разведка + пробой + ударная армия - классика жанра, разведка <светит> армию противника, и в случае приготовленной теплой встречи, пробой с ударной армией разворачиваются. Если нет - пробой с ударом проходят и делают атаку.

Б. пробой + разведка + ударная армия - данная комбинация построена с единственной целью - обмануть противника, если он вдруг решит, что ударная армия вторая и совершит <Петлю Нестерова> или проведет <Необыкновенную историю>, спрятав армию от пробоя и вернувшись к приходу второй армии - в этом случае ударную армию также можно отозвать, а не вляпать её в дурацкие длительные разборки.

В. пробой + ударная армия + разведка - схема, обманывающая противника и построенная с целью эффективного грабежа - рассчитанна на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + ударная) и, увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая на деле окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий либо просто ограбит (если противник не спрячет ресурсы), а если вылет будет замечен - классически побьет армию противника и разграбит соту, как в пункте 4 (<Легкая бригада, тяжелая бригада>)

6. <Веер>

Любимая тактика нейтралов против игроков, спокойно живущих под крылышком того или иного Альянса.
Тактика заключается в следующем:

1. Выбираются мишени - минимум штук 5-6 - а принципиально - хоть и все члены Альянса.
2. Одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3. Ударная армия по типу <одинокий орел>, ибо таков замысел!

Итак - в чем соль и почему эта тактика всегда полезна?

Ситуация:
- Эй, Вась.. а на меня тут одна летит, давай ее трахнем?
- Эээ, Жека.. на на меня тоже волк летит ведь...
- Как так и на тебя!?
- Эй, Наташка.. а на тебя волк не летит?
- Летит, гад!
- Мдяяяя... трабл, и к кому ж из нас он действительно летит?

Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жека прячут ресы, а Наташка лихорадочно сует юниты в ЛКТ и готовит встречу - ударная армия грабит (или колотит - в зависимости от ситуации) вообще левого Педру - известного хомяка и торговца, состоящего в одном Альянсе с Васей, Жекой и Наташкой.

Кроме данных побочных эффектов - тактика <Веера> повышает свою эффективность с ростом числа членов альянса. Поэтому не ленитесь бросать веер на 10, 20, 30 игроков альянса - альянсовая почта Сферы отрубится у них через 20-30 минут, а ася и их форум - в аккурат к моменту Вашего прилета.

Тут, кроме очевидной функции маскировки ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов, мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага, готового лишь держать оборону (что нам, собственно говоря и надо).

7. <Двойной веер>

Тактика повторяет предыдущую, но на каждого игрока отсылается по 2 армии. Таким образом веерное прикрытие получают вариант <Почтового голубя> или <Легкой и тяжелой бригады>. Единственное ограничение в данном случае - Ваш спам в составе <Двойного веера> (прикрытие основной атаки) должен иметь расстояние не более 5 минут между двумя идущими на одного игрока спам-армиями. Иначе вы попадете под ограничение, накладываемое в Сфере на спам-атаки.

И, как всегда при массированных атаках, надо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра ), и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.

8. <Спамомёт>

Тактика атаки, служащая лишь одной позитивной цели - задаче задержать армию противника у него на родной соте до момента подхода основных сил Вас или Ваших друзей, способных навалять его ударной армии, так чтобы ему было обидно, а Вам - приятно.

Тактика призвана обойти ограничения, накладываемые правилами Сферы на проведение спам-атак - боев, призванных связывать армию противника у него же на его собственной соте. Как мы уже разобрали с товарищем Avensis раннее - атаки одной соты одним игроком спам-армиями чаще, чем 1 раз в 30 минут запрещены. Что же делать в том случае, если мы хотим непрерывно держать противника на его собственной соте? Ведь, как мы знаем раунд боя длится всего 18 минут, а терять нашу Свою АрмиюT в неравном бою нам ой как не хочется....

Для этого два игрока координируют свои действия таким образом, чтобы их армии прибывали поочередно на соту противника 1 раз в 15 минут по схеме: игрок А, игрок Б, игрок А, игрок Б и т.д.
Нетрудно посчитать, что при этом для каждого игрока, посылающего спам, правило спам-атак не нарушается, а противник получает плотное прикрытие своей соты непрерывными боями, которые полностью блокируют ему органы управления его армией.

Учитывая, что игроки обычно люди не железные и имеют всякие чисто человеческие потребности - рекомендуется начинать операцию <Спамомет>, имея как минимум одного игрока (№3) на скамейке запасных. Данный игрок может подключиться, если один из основных спамометчиков по каким-либо объективным причинам проспит свой пуск или если кто-то из друзей Вашего врага вздумает отправить ему анти-спам, то есть армию, служащую той же самой цели, что и посылка Ваших спам-армий.

9. <Волны выключения - Прибой и Цунами>

И последняя тактика, о которой я бы хотел рассказать в разделе <Нападение> - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение армии противника. Волны выключения бывают малые (<Прибой>) и большие (<Цунами>).

Малые волны выключения - <Прибой> - это армия типа: ударная армия + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке), рассчитанная только на проведение одного раунда, после которого, нанеся максимально возможный урон противнику и ПРОИГРАВ схватку, армия возвращаются домой. Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий Вас по силам с целью нанесения противнику максимума потерь. Смысл тактики в том, что хотя Вы и <проигрываете> каждую отдельную схватку... но противник в своей армии теряет куда больше, чем Вы, и после трех-четырех волн <прибоя>, вполне может станет не <хищником>, а <жертвой>. Ударная армия в составе <прибоя> рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть и откатиться назад после 1-го раунда (то есть стоимость Вашей волны на КОНЕЦ раунда должна быть более, чем в 2 раза МЕНЬШЕ, чем стоимость армии противника после ухода Вашего предыдущего <прибоя> минус потери в бою с Вашей волной). Прелестью малых волн является их относительная безопасность - практически нет риска потерять что-то кроме прокладки.
Особенно жукий результат дают 4-5 волн <прибоя>, идущие на одну соту с интервалом в 1-2 минуты. Ни <Динама>, ни другие тактики защиты, основанные на нахождении армии противника на соте не могут воспрепятствовать такому построению волн. А, поскольку урон, причиненный армиями, считается по КОНЦУ каждого отдельного боя (которые, как нетрудно понять, тоже отстоят на 1-2 минуты друг от друга) - противник просто не успевает точно всунуть динамическую прокладку (<Динаму>) в моменты окончания соответствующих волн <прибоя>. При этом к эффекту волны (нанесение максимального урона за счет отсутствия транспортного прикрытия в составе армии) добавляется эффект удара второй и последующих волн по БЕСПРОКЛАДОЧНОЙ армии противника.

Большие волны выключения - <Цунами> - волны типа ударная армия+транспортное прикрытие+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме первой могут быть типа ударная армия+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, но с той лишь разницей, что каждая волна после первого раунда будет ПОБЕЖДАТЬ, нанеся максимальные повреждения противнику. <Цунами> применяются для эффективного <зануления> (полного уничтожения) армии противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн - состав армии противника ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ - иначе волна победит без боя. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя. После этого считается стоимость <остатков> армии и следующая волна формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и так далее. Лучше, перестраховаться и делать стоимость каждого <цунами> в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы, не дай Бог, волна ушла без боя. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если он не спречется от волн, и осуществить все свои самые страшные угрозы, которые Вы ему высказали, будучи еще совсем маленьким, за постройкой своего первого сборщика продиума...

Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной и самой совершенной на сегодняшний день тактикой тотального уничтожения армий противника.

Категория: Статьи | Добавил: Дагарик (15.10.2007)
Просмотров: 552 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Змееносец
Змееносец

Поиск

Кто онлайн?
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Дракон
Мммм


Владелец:ВиКТОР. Дизайн:Дагарик.
Хостинг от uCoz