6. Тактики обороны 6.1 "Нычка обыкновенная" Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Тактика "Нычка обыкновенная" - является основным оружием против мародеров и врагов, значительно превосходящими вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и заключается в прятании армии от разгрома и ресурсов от разграбления. Если вы вдруг увидели, что на вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда вы не продержитесь... либо имеете стратегический план просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести армию, чтобы бой просто не состоялся. Варианты: 1) Выгребаете все из внутренней армии и, перекачав весь форс в другую армию, уводите ее на защиту соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном... иначе есть вероятность что армию там прибьют, если оставите надолго. 2) Отправляете форс на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата, вы отзываете свою обратно. Этот метод имеет только один минус - он требует наличия вас в сфере, а так абсолютно безопасен. С ресурсами же сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в торгователе, чтобы потом они к вам же вернулись. Ныкать можно по разному: 1) Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо. 2) Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого торгователя ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!" Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить ресы удается далеко не всегда. 6.2 "Подмога" На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию. Последовательность действий: 1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП) 2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь. 3) Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата. 4) Выручалец высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца. Как результат, ваша сота целехонька, ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает. А почему же армия выручальца должна прилететь во время боя, а не раньше - мастера знают, а падаванов же я этим вопросом буду резать на контрольных 6.3 "Оборона с использованием динамической прокладки" Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать. Однако, Мастера знают замечательную тактику обороны с использованием динамической прокладки, благодаря которой противника выносят вперед ногами.. даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее вашей. Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь.. например на защиту соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. Итак, распишу по шагам: 1) Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патров, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патров + 6 видов транспортов + прокладка. 2) Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют. 3) Во втором раунде (если он начнется и вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия "А" имеет вид 1 + 6 и ударная часть "А" получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!! 4) Во всех остальных раундах вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию... ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью... ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной... В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий: а) У вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ. б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички. в) В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы (см. пункт 6.1), пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с динамичкой. 6.4 "Продвинутая оборона с использованием динамической прокладки" Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета форсы противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответственно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте 6.3. Обычно 6.3 и 6.4 совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас, тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней: 1) Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион. 2) Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в вашей армии, посему выставляем ее на второй. То есть возвращаться с аука она должна в интервале (0:18 - 0:36). 3) Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д. 4) Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход, либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 6.3 Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум)... тут все зависит от вашего компа и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже серьезно... опытным путем доказано, что в раундах, когда с аука приходит прокладка, потери защитника практически нулевые... атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней армии и соответственно во внутреннюю же и выставляется. Плюс: практически полная неуязвимость в обороне Минус: Затрахаетесь выставлять на аукцион (на премиуме проще конечно). 6.5 "Петля Нестерова" На вас летят 2 армии: предположительно пробой + удар. И вам очень не хочется чтобы начиная с первого раунда вас начали не по детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план... а как бы сделать так чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр: 1) оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все чумаданы и ударные силы. 2) За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда-нибудь, например на защиту соседа... 3) Пробой приходит... и опаньки, он оказывается слишком могуч против одинокой прокладки и уходит без боя. Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит... но это нормальная плата за то, что вы сделаете далее. 4) Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию... 5) Скидываете все во внутреннюю и, с непобитой прокладкой ждете основной удар. 6) Враг приходит, удивляется и отгребает... Тут главное успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударом. Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударом 10 и более минут, иначе рискуете просчитаться и не успеть. Она так же применяется в совокупности с 6.3 и 6.4 И ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или просто погулять, иначе в первом же раунде останетесь без нее. Плюс: собственно обман пробоя, особенно если противник не следит за ходом атаки. Минус: противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть вас... просто поменяв расположение пробоя и ударной. Посему тут кто хитрее - тот и победил 6.6 "Финт ушами" Данная тактика практически аналогична предыдущей и так же предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются с армией, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В финте ушами так же обычно ныкаются все ресы кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки. Итак, последовательность: 1) На аукцион прячется ударная группа и чемоданы с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут. 2) Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 пап), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство и поиметь ресурсы для строительства прокладки. 3) Перед приходом пробоя - прячутся все ресы кроме количества необходимых для прокладки 4) Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной (см. 6.3) 6.7 "Контрольный выстрел" Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона... как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастут, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял. 6.8 "Спасение" Краткий курс что делать если вас ловят на возврате: 1) долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство (опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится) 2) уводим сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куда-нить на защиту/атаку (потом отменим) 3) когда прибывает вражеский послушник (дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками ура победа чешет домой, блок не состоялся теперь главное обновиться после прилета своей армии на соту и до прилета армии противника и по выбору либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам, наша прокладка самая прокладистая прокладка на сфере), либо отправить ее куда-нить к чертовой матери ресурсы рекомендую ныкать потому как я очень люблю использовать в качестве блока армию из прокладки и транспортов опять же ресы ныкаем с учетом того что сохранится в хранилищах чтоб если вы решили противнику вломить то было на что эту прокладку строить. Примерно тоже, но описано другим автором: Уход от ловли на возврате Награбили/побили армию супостата, летити довольные домой , а тут видете , что вас хотят заловить на возврате. Ахтунг конкретный Скажем, армия ваша возвращается в 12.00. К вам летит держалка в 11.59 , пробой в 12.00 и ударная в 12.01. Не обязательно, именно такая схема, размер армии супостата не важен. Важно время. До этого вы должны убрать все войска до единого юнита , чтобы все держалки пролетали без боя. А теперь очень точно прикидываем время. Ваша армия прилетает в 12.00:10 , а армия супостата немного позднее - ну может секунд 10-20. Сверяем точнехонько ваши часы с часами дс . И ровно в 12.00:11 обновляем. Таким образом ваша армия возвращается на соту за десяток секунд до удара боевой. Теперь на вашей соте начинается бой, у противника в военной базе высвечивается пойманая ваша армия, радости полные штаны. А вы спокойно берете и отсылаете вашу армию куда подальше. Ведь у вас то боя еще нету , потому как вы не обновляли А у противника идет 1 раунд , и забавный лог боя с пустой армией Это действиетльно единственное что можно сделать.... но даже это вас не спасет, если противник секунда в секунду рассчитает именно приход своей ударной армии, одновременно с вашей. 7. "Фильтрация нападающих" Когда на Вас летит подлый Враг, и Вы не знаете его численности, возможна ситуация, что его будет в более чем 2 раза больше и он победит после первого раунда. Причем раз его было больше, то и урона за раунд он Вам больше нанесет, а он возможно и с пробоем летит, тогда точно он Вам больше напинает. Неприятно будет. Но если его раза в полтора больше, то мы ему без проблем с динамичкой вломим, и потом еще прибыль получим в виде оплаты от нанимателей. Т.е. если врага не особо много - бой нам на нашей соте нужен, а если особо много - то не нужен. Но когда враг летит к нам, мы не знаем, сколько его там летит, и заранее сказать не можем, нужен нам бой или нет. Но можно сделать так, что если бой нам нужен, то он начнется. А если не нужен - то не начнется. Делается это так: Ныкаем 65% войск в торгователь так, что бы они вернулись в середине первого раунда. На соте остается 35% Ваших войск. Бой произойдет, если нападающих не более чем в 5 раз больше чем имеется защитников на соте, т. е если у врага войск не более чем в 5*0.35=1.75 раз больше чем у Вас всего, с учетом сныканного. Если врага значительно больше, то он не станет биться с 35% Вашего войска и со свистом пролетит Мимо Вашей соты. Если его войско сравнимо с Вашим, то оно начнет бой. В течении первого раунда к Вам вернутся основные силы и примут участие уже в первом раунде, и этот бой вы выиграете. Потому как врагов будет не более чем в 1.75 раз больше чем Вас, а с динамичкой при таком соотношении всё будет хорошо. P.S. Ресурсы при этой тактике ныкать обязательно. Но их вообще лучше всегда ныкать, если к Вам кто-то летит. А то мало ли что... Итак, почему на форуме так часто слышны обвинения в том что многие игроки играют в симсити, почему очень часто в зеленку пишутся провокационные письма, часты полеты выбивающие прослой, а ваш развед показывает на соте врага лакомые кусочки? Ответ прост, вас ждут в гости... То есть вам готовят бой не на вашей соте... Почему же так выгодно воевать на своей соте? Ответ очевиден и прост, во время боя на своей соте вы можете в каждом новом раунде иметь прослой (динама), а ваш соперник теряет прослой в первом же раунде (ну за редким исключением ^_^) Итак, что же необходимо чтобы подинамить врага. Ну самое очевидное иметь запас прослоя, чем больше полного комплекта, тем меньше будут ваши потери - это очевидно) так же нужен форс (ударка) чем больше тем лучше (как и всегда), ну и в идеале два комплекта воен артов: арты на защиту и арты на нападение/урон (я использую урон, поэтому на нем и остановлюсь) На примерах разбирать лучше, поэтому давайте сразу обыграем ситуацию, когда у вас и у соперника по 100кк армии) Я думаю что ни для кого не секрет, что если дерутся две армии вес которых не превышает вес другой в два раза, то будет следующий раунд, если это так то прекрасно (иначе, идите, батенька, читать самый первый военный фак ^_^) на этом и заключается принцип активной защиты, т.е. оставиьт дома столдько форса, чтоб домашняя армия была примерно равна нападающей Чтобы в каждом раунде иметь комплект прослоя есть два пути, первый - коннектор торговли, любой) мы можем минимум за час выставить на торг комплект так, чтобы он появился во время второго раунда, третьего и т.д... минусы в том, что сделать без према это трудновато, во вторых время боя динамическое, и можно прогадать, ну и в третьих не следует забывать что лот появляется на торгах с пятиминутной задержкой второй путь - фича нового движка - мы создаем несколько армий в которых один прослой (ну или не только прослой ;)) и как можно ближе к бою, отсылаем их куда подальше (только на летящего не посылайте, отзовет и будете сидеть с носом :)) пошлите свою колонию защищать) а как только начнется первый раунд, посмотрев на время раунда, отзываете первую с таким расчетом чтобы она прилетела во время второго раунда, третью в третий раунд и т.д. тут нуно немного опыта и сноровки, но сама технология проста) вот в принципе теория динамического прослоя) на практике все выглядит так: на меня летит армия в 100кк и у меня есть 100кк форса) я злобно ухмыляясь делаю как можно больше прослоя (больше 20 не надо, 20 раунд последний будет), в один из прослоев кидаю 25кк ударки и за пару минут до начала боя отсылаю все это к соаловцу (ибо нех спать, пусть стучится в аську с вопросами ^_^) и с нетерпением жду боя) вот собственно и началось начался бой, противник (если он в сети) начинает судорожно грызть локти (как же так, ведь он не планировал второй раунд), ну а мы получая дозу адреналина, хитро улыбаясь с часами в руках сидим и ждем) когда приходит нужное время отзываем первую армию с прослоем домой - во первом раунде мы меняемся дамагом и теряем прослой, пофик если мы получим больше (хотя чем больше процент от защитных артов, тем меньше потери) - во втором раунде мы снова теряем прослой, а соперник начинает огребать, ибо он уже без прослоя дальше все аналогично, мы отзываем прослои домой, и прикидываем, сумеем ли мы лишить соперника чемоданов, если это в наших силах - динамим пока не останется голая ударка, если нет - чутьем/опытом/от балды, выбираем нужный нам раунд и возвращаем в него прослой с 25кк форса (мы ведь приготовили подляночку ;)) [в это время противник обычно, уже высылает подмогу, его соаловцы тоже вылетают дабы помочь слезть с динамы горе-вояке, но нас это не должно смущать, мы должны сделать свое дело быстро и красиво] и вот когда к нашей основной армии прилетает сныканая подмога, мы лезем в военную базу и вытаскиваем нахрен все арты на защиту - они уже сделали свое дело, и вставляем арты на урон... а теперь картина маслом: нехороший дядя сидит у нас на динаме, тут на соту возвращается подмога, а еще бонус на урон, (даже если вы не в состоянии подогнать помощь, только одни арты могут увеличить урон в два раза), и мы немного устало, но гордые собой даем последних люлей ворожине с ликованием идем анализировать лог с потерями =) вот теория с практикой, наши потери конечно не сравнятся с одиночным налетом на соту врага, но потери врага - колоссальны (если конечно у него вообще что-то улетит ;)) как только от вас что-то улетает, можно послать вдогонку что-то от себя, можно попросиьт кого-то из друзей поймать на возврате, либо послать ему в след армию, чтобы она села на динаму, а самим приготовить больших волн для зануления... в общем тут можно продолжить зануление врага, уже у него дома... как узнать сколько форса к вам летит? ну это отдельная история, конечно вы должны иметь максимум разведданных об армии врага, но так же можно убедить врага что у вас на соте одно количество форса, а на самом деле больше кстати, в случае если вы не знаете какая армия к вам летит, можно использовать следующий способ: оставить энное количество форса, сделать армию с сюрпризом, сделать армии с прослоем, а еще сделать армии с чумаданами...просто армии с чемаданами и больше ничем... зачем? обьясняю, вы оставили 40кк дома... к вам прилетело 150кк у вас есть прослой на 15 раундов, армия с сюрпризом весом в 300кк и несколько армий с чумаданами на 100кк вы возвращаете домой столько армий с чумаданиами, чтобы вес армий сравнялся, и спокойно динамите врага... фишка с чумаданами - не раз помогала в реальном бою поймать самоувереного врага вот в принципе, небольшое пособие, о защите у себя дома (с)sadxy
|